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Plotcar
新潟市立濁川小学校で、2年生のプログラミング学習の授業を2クラス(2時間×2回)行いました。こちらの学校は、プログラミング学習を進んで取り入れており、私も春から何度もおじゃましております。
せっかくですので、内容をお伝えして、皆様の参考になればと思います。
1時間目 ・・・ iPadとmicro:bitのペアリングと、ダウンロードの方法を覚える
新潟市では、小中学校ともにiPadが配られています。授業でとても扱いやすい機材なのですが、iPadは有線接続のWebUSB機能が許されていないために、micro:bitとはBluetooth通信を使った接続が必要になります。これが、ちょっと手間がかかるというか、ややっこしい・・・。
まずは、一通りイーオの電源の入れ方から始まったのですが、もう電源を入れただけで基板上のLEDが光り、もう興奮気味の2年生でした。反応がよくて、こちらもうれしくなります。
iPad上で初めて接続するさいの注意事項も含めると、次のようになります。
① 一度micro:bitアプリを立ち上げて、すぐにホームボタンでもどる。(※ここ、大切です)
この際、アプリがBluetoothの使用許可を聞いてくるので、OKを押すようにします。しかし、授業前に、すでに子どもたちが立ち上げて不許可にしている場合があるので、②以降の確認作業が必要です。
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② iPadの設定画面を開き、BluetoothがONになっているか確認する。
③ さらに下の、micro:bitアプリをタップし、BluetoothがONになっているか確かめる。
![](https://eureka.niigata.jp/WordPress/wp-content/uploads/2023/01/IMG_0929-1024x768.png)
※一度micro:bitアプリを立ち上げないと、Bluetoothの欄が見えないことがある
④ A+Bボタンを押しながら、リセットボタンを押し、ペアリングモードになったら(私は子ども向けに、「山がでたら」と伝えています)、A+Bボタンを放す。
※子どもはゲームになれているので、両手の親指を使うのがよさそうです。また、A+Bを押し続けることを強調します。
⑤ 何度か、ペアリングモードに入る練習をする。
⑥micro:bitアプリを立ち上げて、一番上の「micro:bitを選ぶ」からペアリングする方法を一通り教えてから、実施させる。
⑦ペアリング後、「プログラムを作る」で、次の順にプログラム練習に入る。ここで、「ダウンロード」する前に、ペアリングモードにすることを学ぶ。(また、ペアリングモードを忘れても、「続行」で続けられることを教えるとよい。)
・ 好きなアイコン表示
・ じゃんけんゲーム
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もう、このじゃんけんの盛り上がりで、最高潮!!
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2時間目 ・・・ 長さを考えて、Plotcarを走らせよう
事前に、次のようなコースを段ボール板で作成しました。
![](https://eureka.niigata.jp/WordPress/wp-content/uploads/2023/01/アートボード-1@2x-1-724x1024.png)
所々に、「宝箱の鍵」「宝箱」「王冠」を配置して、3つのゴールを用意しています。
段ボールで作ると、コースを少し外れても脱輪するので、ルールが分かりやすくなりますし、盛り上がります!
ルールは、次のようにしました。
・ ものさしを使わずに、目測で長さを決める。
・ 車の一部でも絵の上に乗って止まったら、ゴール
・ 1つ目のゴールができたら、次は2つ目、そして3つ目のゴールをめざす。毎回、スタート位置から始める。
・ コースから外れたら、だめ
Plotcarのブロックは、micro:bitアプリのQRコードリーダーから読み取らせて配布します。
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この際に、初めて使う場合は、カメラの許可を聞かれてくるので、かならず「OK」とするよう伝える。
間違えた場合は、設定からカメラ機能をONにする必要があり
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![](https://eureka.niigata.jp/WordPress/wp-content/uploads/2023/01/スクリーンショット-2023-01-14-215628.png)
HP上のQRコードがPlotcarの環境に該当します。読み取り後、右上にある「Edit Code]をタップするように伝えます。
今回は、2つのブロックしか使いませんので、プログラムも簡単です。
![](https://eureka.niigata.jp/WordPress/wp-content/uploads/2023/01/スクリーンショット-2023-01-14-211141.png)
次のプログラムが、王冠にゴールできるプログラムになります。
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![](https://eureka.niigata.jp/WordPress/wp-content/uploads/2023/01/1673697327812-884x1024.jpg)
分かってしまえば簡単なプログラムですが、何せ長さは目測なために、かなりの試行錯誤が必要です。
大人でも、長さの大小は普段からやるけれど、絶対値としての長さの目測って、あまりしないですものね。
見当の立て方も、例えば10センチ進んで、まだゴールが倍ぐらいの長さがあるから20センチぐらいとするような考えが大切です。こうやって試行錯誤しながら見当の立て方を学習するのもひとつの目的なので、じっと見守りました。
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学習中、友達に聞きに行ったり、自力でいろいろ試してみたりと、人それぞれですが、ゴール目指し時間いっぱい集中して取り組みました!
フィジカルプログラミングは、具体物を扱うので興味関心が高くなり、さらに長さに触れ、実際の車が動くという点でも優れています。
フィジカルプログラミングをやろうとしても、機材がないのでできないという学校も多いです。ユーレカ工房では、このような先生方に機材の無料貸し出しも行っておりますので、興味のある方はHPから問い合わせください。先生方の挑戦を応援しております。